segunda-feira, 12 de março de 2012

Thundercats RPG – uma adaptação do desenho animado para o sistema d20

Os “Thundercats” foi um dos desenhos de maior sucesso no fim da década de 80. Quem está hoje na casa dos 30 não esquece bordões clássicos como “antigos espíritos do mal...” ou “Thunder, Thunder, Thundercats, hooooo”. A Espada Justiceira, o maligno Mumm-Rá, o Terceiro Mundo, a Toca dos Gatos, todos estes são elementos que fizeram parte da imaginação de muita gente durante a infância. Por isso, para relembrar os velhos tempos, resolvi fazer fazer uma adaptação para o sistema de RPG d20 (use o D&D 3.0 / 3.5).

Abaixo você encontrará a história da raça felina conhecida como thundercats, conhecerá um pouco mais sobre o seu novo lar – o Terceiro Mundo – e saberá como criar um personagem dessa espécie tão peculiar.


» Joga RPG? Confira várias dicas para jogadores e mestres

THUNDERA

Os thundercats são oriundos de Thundera, um planeta distante do nosso. O mundo dos felinos foi destruído. No entanto, alguns conseguiram escapar. Os protagonistas do desenho animado fugiram em uma nave rumo ao Terceiro Mundo, permanecendo em animação suspensa para se manter jovens.

Lion e seus amigos não são os únicos que se salvaram do cataclismo em Thundera. Na segunda temporada, um novo grupo de thundercats – Lince, Pumara, Bengali e Snarfer - se juntam aos heróis, mostrando que podem existir outros felinos espalhados pelo Terceiro Mundo, ou por outros planetas. Isso abre espaço para que os jogadores criem os seus próprios personagens thundercats.

O TERCEIRO MUNDO

O Terceiro Mundo está cheio de lugares inexplorados, interessantes e perigosos. O planeta é praticamente um cenário de fantasia, com florestas encantadas, montanhas colossais, vulcões em atividade e mares revoltos. Não se sabe muito a respeito da identidade desse curioso lugar, mas acredita-se que seja a Terra centenas de anos no futuro, quando a nossa civilização humana já estiver se extinguido.

A melhor maneira de conhecer a região é dar uma olhada no mapa do Terceiro Mundo, que mostra com detalhes a Toca dos Gatos, o castelo dos mutantes de Plun-Darr, a pirâmide de ônix de Mumm-Rá e dezenas de outros lugares, como a Floresta do Silêncio, as cavernas dos gigantes e a vila dos Berbils. 

CIVILIZAÇÕES, ANTAGONISTAS E ALIADOS

Embora pareça um lugar desolado, o Terceiro Mundo possui diversas civilizações e indivíduos, nativos ou originários de outros planetas. Alguns de seus habitantes são justos e bons, enquanto outros são inimigos dos thundercats. 

Mumm-Rá e os Mutantes (Escamoso, Chacal e Simiano) são os inimigos clássicos dos Thundercats. O primeiro é uma espécie de múmia que, ao que parece, sempre morou no Terceiro Mundo. Já a origem dos mutantes é desconhecida, e não se sabe se eles são monstros espaciais ou se sempre estiveram por aqui. A sua base de operações é o Castelo de Plun-Darr. 

Personagens jogadores, no entanto, não precisam se envolver com vilões tão barra-pesada. O planeta está repleto de gigantes, trolls, homens-macaco e criaturas mitológicas. O Mestre pode se sentir à vontade para incluir no Terceiro Mundo a maioria dos monstros do Monster Manual, como ogres, manticores, unicórnios, etc. 

Dentre as civilizações amigas estão os Berbils, uma raça de ursinhos ciborgues inofensiva; as amazonas, um povo composto quase exclusivamente de mulheres que vivem nas árvores; os Wallows e Homem das Neves, um ser meio homem meio leão-marinho que mora em um castelo nas geleiras.
 

Lembre-se que você está livre para criar e acrescentar seus próprios monstros, criaturas, civilizações e NPC’s.

HERÓIS

Os heróis do desenho animado – Lion, Panthro, Tygra, Cheetara, WilyKit, WilyKat e Snarf – foram os primeiros thundercats a chegar ao Terceiro Mundo. Aqui, eles construíram a Toca dos Gatos e estabeleceram o seu lar. Você e seu Mestre deverão escolher se jogarão com eles ou se criarão  personagens únicos.

LION – 6th level Figther, Lawful Good
STR 17 (+3) DXT 17 (+3) CON 17 (+3) INT 12 (+1) WIS 14 (+2) CHA 16 (+3)
AC: 20 (+3 Dxt, +3 Hide Armor, +2 Special, +2 Item)
Saves: Fortitude 10 Reflex 7 Will 6 Init: +3 Base Attack: +9 Melee; +9 Ranged
Att: Espada Justiceira +14/+9 (ver abaixo as habilidades da arma)
Damage 1d6+10 (short shord) ou 2d6+10 (great sword)
Feats: Weapon Focus (Great Sword); Dodge; Blind-Figth; Weapon Spec. (Great Sword), Improved Critical (Great Sword); Combat Reflexes; Spring Attack Skills: Jump 6; Climb 6; Pilot 6; Intuit Direction 4; Swim 6; Wilderness Lore 5; Diplomacy 5; Handle Animal 3
Feline Traits: Esquiva Felina Hit Points: 58

PANTHRO – 11th level Figther, Lawful Good
STR 21 (+5) DXT 15 (+2) CON 19 (+4) INT 19 (+4) WIS 18 (+4) CHA 13 (+1)
AC: 15 (+2 Dxt, +3 Studded Leather) Saves: Fortitude 11 Reflex 5 Will 9
Att: Nunchaku +17/+12/+7 Damage 1d6+7 Init: +2
Feats: Skill Focus (Craft Hi-tech); Power Attack; Improved Unarmed Strike, Power Attack; Iron Will; Great Fortitude; Leadership; Weapon Spec (Nunchaku); Exotic Weapon (Nunchaku), Weapon Focus (Nunchaku)
Skills: Pilot 11; Craft (Hi-Tech) 18; Knowledge (Planetar Systems) 6; Knowledge (thundercats History) 9; Alchemy 8; Heal 9; Climb 7; Jump 7; Diplomacy 4; Intuit Direction 6; Wilderness Lore 6; Swim 6
Feline Traits: Foco de Habilidade (Força) Hit Points: 107

TYGRA – 4th level Rogue/ 3rd level Figther, Neutral Good
STR 15 (+2) DXT 18 (+4) CON 15 (+2) INT 13 (+1) WIS 16 (+3) CHA 12 (+1)
AC: 16 (+4 Dxt, +2 Leather Armor) Saves: Fortitude 6 Reflex 11 Will 3 Init: +4
Att: Chicote de três pontas +8 Damage 1d6+2
Feats: Dodge, Expertise; Lightning Reflexes; Improved Disarm; Quick Draw
Skills: Rope Use 11; Balance 9; Climb 5; Jump 8; Disguise 8; Hide 11; Move Silently 11; Escape Artist 8; Listen 6; Spot 5; Disable Device 5; Wilderness Lore 5; Intuit Direction 7; Forgery 8; Pilot 7; Swim 5
Feline Traits: Refração
Class Abilities: Sneak Attack +2d6; Evasion; Uncanny dodge
Hit Points: 49

CHEETARA - 9th level Monk, Lawful Good
STR 13 (+1) DXT 21 (+5) CON 15 (+2) INT 14 (+2) WIS 16 (+3) CHA 14 (+2)
AC: 20 (+5 Dxt, +3 Wis, +2 leather) Saves: Fortitude 8 Reflex 13 Will 9 Init: +9
Att: Quarterstaff +7/+2 Damage 1d6+1
Feats: Improved Initiative; Alertness; Dodge, Ligthning Reflexes; Improved Trip, Deflect Arrow
Skills: Tumble 15; Jump 6; Pilot 7; Escape Artist 11; Balance 11; Climb 5; Hide 11; Intuit Direction 5; Listen 9; Spot 5; Swim 4; Wilderness Lore 5
Feline Traits: Sexto-Sentido, Disparada do Puma
Class Abilities: Unarmed Strike; Stunning Attack; Evasion; Still Mind; Slow Fall (17m); Purity of Blood; Wholeness Body; Leap of the Clouds; Improved Evasion
Hit Points: 81

ESPADA JUSTICEIRA

A Espada Justiceira, a maior arma dos Thundercats, é uma espada de duas mãos (ou uma espada curta, quando não está com combate) +5. Ela também dá um bônus de +2 no AC e em todas as tiradas de resistência.

A arma, que atende ao chamado de seu dono (Lion), pode produzir um sinal luminoso aos Thundercats. Ela também possui uma clarividência ilimitada, uma versão mais poderosa do encanto Clairvoyance. É a famosa “Visão Além do Alcance”.

A Espada Justiceira é um item inteligente. Ela nunca pode ser usada por criaturas malignas, e se recusará a lutar contra personagens bondosos. Seu alinhamento é lawful good.
 

O artefato ainda tem o poder de lançar feixes de energia (5d6 de dano, teste de Reflexo reduz pela metade, DC 18) e de reproduzir o encanto de 1o nível de mago Shield. Essas duas habilidades podem ser acionadas à vontade.

PERSONAGENS THUNDERCASTS

Para alguns jogadores, pode ser muito mais interessante criar os seus próprios personagens thundercats ao invés de interpretar os heróis. Desta forma, você vai precisar saber as peculiaridades desta raça felina. Abaixo, segue um guia completo de como fazer um personagem thundercat.

- + 2 de Destreza
- O índice de movimento é o mesmo que o dos humanos (10 metros)
- A classe favorecida para um thundercat é o ranger
- Habilidade Felina (ver abaixo)

As habilidades felinas são características possuídas por todos os thundercats. São poderes que os tornam únicos, especiais. Existe um número ilimitado dessas habilidades, mas elaboramos algumas idéias para a sua primeira aventura. Mestres e jogadores podem inventar habilidades e tabelas novas.
 

No 1º nível, um thundercat só pode ter uma habilidade felina. A cada três níveis há uma possibilidade de 5+nível % de um novo poder se manifestar.
  
ROLE 1d20

1) Rugido 2) Poder de Camaleão 3) Pulo do Gato   4) Comunicação com os Animais 5) Pulo do Gato 6) Epiderme Felina   7) Escalada da Pantera 8) Sete Vidas 9) Garras 10) Controle de Adrenalina 11) Metamorfose 12) Esquiva Felina 13) Refração 14) Olho de Tigre 15) Queda Suave 16) Olfato Apurado 17) Sexto Sentido 18) Disparada do Puma
19) Foco de Habilidade 20) Olho de Gato

Disparada do Puma: Reproduz o encanto de mago de 3o nível Haste. Pode ser usado 1 vez por dia por cada 3 pontos de Constituição.

Comunicação com os Animais: Você pode se comunicar com animais comuns, efetuando um teste de Empatia Animal, DC 20.

Visão Noturna: Como a habilidade élfica de mesmo nome.
 
Poder de Camaleão: Você pode se mesclar com a paisagem, se ficar pelo menos um minuto estático. Isso concede um bônus de +8 nos testes para se esconder (Hide).
 
 Pulo de Gato: Reproduz o encanto de mago Jump, de 1º nível
 
Sete Vidas: Uma vez por aventura, você pode ignorar um dano que baixe seus pontos de vida abaixo de zero.
 
Rugido: Uma vez por encontro, você pode rugir e reproduzir o efeito do encanto de mago de 4º nível Fear (Medo).
 
Queda Suave: Reduza o dano pela metade em quedas de qualquer altura.
 
Foco de Habilidade: +2 pontos permanentes em um atributo.
 
Garras: Você possui garras que causam 1d6 pontos de dano. Você não oferece um ataque de oportunidade aos seus inimigos por estar desarmado.
 
Olho de Tigre: O seu olhar reproduz os efeitos do encanto de 1o nível Hypnotism. Se a vítima passar no teste de resistência torna-se imune ao seu poder durante todo o encontro.
 
Olfato Apurado: Como a habilidade de olfato (Scent, Monster Manual pg.10) que possuem certos animais.
 
Pelo Protetor: O seu pelo oferece a você uma proteção contra o frio. Todos os danos de neve, gelo, ou similares são reduzidos em 4 pontos.

Sexto Sentido: Você é capaz de detectar o perigo iminente se for bem sucedido em um teste de Sabedoria (DC 15).

Metamorfose: Você pode se transformar em um gato ou em um felino pequeno.

Olho de Gato: Esta habilidade o permite ver pelos olhos de qualquer felino em um raio de 500 metros. É necessário um teste de Empatia Animal DC 20.

Escalada de Pantera: Como o encanto de mago de nível 1 Spider Climb.

Controle de Adrenalina: Você pode remanejar temporariamente 1 ponto de seus atributos físicos. Por exemplo, tirando um ponto de Destreza e alocando em Força.

Esquiva Felina: Reflexos felinos dão +2 pontos de bônus na Classe de Armadura.

Refração: O personagem pode reproduzir o encanto de mago de 3º nível Invisibility. A habilidade funciona 1 vez por dia por cada 3 níveis.

Habilidades Novas Duas perícias inteiramente novas podem ser compradas para os personagens thundercats: Craft (Hi-Tech), que permite construir todo o tipo de aparatos tecnológicos; e Pilot, necessário para conduzir naves e veículos em geral.

sábado, 10 de março de 2012

A casa do futuro de hoje e de ontem

Neste sábado (10), mais cedo, recebi este vídeo (o primeiro) pelo Twitter do internauta Murilo Cardoso. Na hora, me lembrei do segundo vídeo, mais moderno, que havia assistido meses atrás, que projeta uma “casa do futuro” a partir das tecnologias que conhecemos hoje, baseada nas ferramentas “touch screen”, mistura de iPhone com “Minority Report”.

Interessantíssimo notar, bem ao estilo “Capitão Sky e o Mundo de Amanhã”, como cada época faz prognósticos levando em conta sua própria realidade atual. Nas imagens, confira como o futuro era visto nos anos 50, e como ele é percebido hoje, nos anos 2010.



PS: Uma pergunta... Alguém sabe por que os vídeos acima ficaram tortos no post? Tem como padronizá-los para o mesmo tamanho?

#veniminECAD

sábado, 3 de março de 2012

Aprenda história com o NerdCast – um guia prático (ou não)


Há muito tempo tenho a ideia de escrever este post, fazendo uma espécie de guia para quem deseja conhecer um pouco mais de história, ciência e geografia de maneira interativa e divertida. Segue então um pequeno e singelo roteiro para orientá-lo nessas "crônicas terrenas". Vejamos por onde começar...

... Primeiro, voltemos ao mais remoto passado para conhecer como o nosso planeta se formou, e como tudo começou, antes mesmo do aparecimento do homem (NC 144 – História da Terra).

Depois, saiba como nós, seres humanos, chegamos a esse grau de desenvolvimento, e conheça a teoria da evolução da espécies (NC 249 – Evolução Artificial da Seleção Natural).

Na aurora da civilização, vamos divagar sobre a magnitude dos grandes impérios de antigamente, incluindo os egípcios (NC 319 - Causos e Areias do Egito Antigo), os gregos e os persas (NC 57 – This is Sparta) e os macedônios (NC 510 - Alexandre Magno), pulando logo em seguida para o esplendor da República e do Império romanos (NC 41 – Todos os NerdCasts Levam a Roma) e conhecendo seus inimigos (NC 308 - Aníbal Barca), para enfim descobrirmos como os bárbaros derrubaram essa civilização ancestral (NC 532 - Eles São Bárbaros).

Ainda no mundo antigo, deslizamos para o Oriente de maneira a observar os mitos de formação do Japão (NC 95 – Quem tem Koku, tem Edo) e a expansão do império mongol (NC 177 – A Fúria Mongol de Gengis Kan). Na mesma época, analisamos as armas de guerra primitivas, que já nem eram tão primitivas assim (NC 162 – Máquinas de Guerra da Antiguidade).

Chegando na Idade Média, conversamos sobre o período das Trevas (NC 279 – Altas Confusões da Idade Média) e os furiosos Vikings (NC 555), e logo a seguir divagamos sobre Rei Arthur, Robin Hood e os mitos de formação da Grã-Bretanha (NC 518 - Rei Artur: História e Mito) e (NC 684 - O Bom Ladrão). Chegando na Baixa Idade Média, analisamos a biografia de William Wallace (NC 461 - O Verdadeiro Coração Valente), falamos sobre as sobre as Cruzadas (NC 191), os Templários (NC 349 - Ordens Medievais), a Guerra dos Cem Anos (NC 392) e a conturbada Guerra das Rosas (NC 437).

No alvorecer da Idade Moderna, desbravamos os sete mares (NC 64 – Os Verdadeiros Piratas do Caribe), testemunhamos o período das Luzes (NC 407 - A Aurora do Renascimento), batemos um papo sobre o poderoso e polêmico Napoleão Bonaparte (NC 289) e em seguida analisamos as revoluções americana (NC 336) e francesa (NC 442 - As Cabeças da Revolução Francesa). Chegando ao Brasil do século XIX, contaremos algumas histórias autorizadas e não-autorizadas de Dom Pedro II (NC 172 – Histórias do Brasil Império).

Ainda no século XIX, trocamos uma ideia sobre a Revolução Industrial (NC 487 - As Engrenagens da Revolução Industrial), a monarquia britânica (NC 502 - A Moderna Monarquia Britânica), máquinas de guerra modernas (NC 333) e, logicamente, a Belle Époque (NC 567).

Principiando o século XX, nossas atenções estão voltadas para as grandes invenções (NC 287 – Os Grande Inventores e NC 216 - Edison x Tesla) para a Revolução Russa (NC 202 – Montanhas, Roletas e Revoluções) e para a I Guerra Mundial (NC 139 – WWI).

Para entender a Segunda Grande Guerra, abordamos o crescimento do partido nazista (NC 299 – A Sombria Ascensão de Adolf Hitler), a Campanha no Pacífico (NC 524 - WWII: Guerra no Pacífico) invasão da Normandia (NC 257 – O Dia D), a Batalha de Stalingrado (NC 474) a aviação em tempos de guerra (NC 39 – Senta a Pua), a tentativa de assassinar Hitler (NC 148 – Operação Valquíria) e encerramos com a construção da bomba atômica (NC 244 - A Alvorada da Era Nuclear).

Com o começo da Guerra Fria, temos contos de espionagem (NC 109 – Top Secret), Revolução Cubana (NC 234 – Cuba Libre Pero no Mucho), Guerra da Coreia (NC 353 - Coreia Style), Guerra do Vietnã (NC 118) e o acirramento da corrida espacial (NC 173 – O Último a Chegar na Lua É Mulher do Padre).

Vemos a situação tensa no Brasil (NC 185 – Ditadura Militar) e regressamos à América para debater sobre a máfia (NC 157 – Máfia, Ormetá e Vendetta), não deixando de lado o cast sobre o Poderoso Chefão (NC 08) e conversamos sobre a polêmica Guerra das Malvinas (NC 303). Quase chegando ao século XXI, falamos sobre a redemocratização do Brasil (NC 543) e a questão árabe-israelense (NC 529), culminando com o ataque às Torres Gêmeas e a morte de Bin Laden e a nova era do terrorismo? (NC 259 e NC 178).

Continuando nossa viagem, entramos no campo da especulação, discutindo sobre o holocausto nuclear (NC 65 – Depois do Fim do Mundo). De lá, vamos direto para o futuro, trocar uma ideia sobre ficção-científica (NC 298) e, por fim, para rever tudo de novo, baixe os dois programas sobre viagem no tempo (NC 20) e (NC_331).

Vale também conferir os programas sobre a história do comércio (NC 468 - Do Escambo ao E-Commerce) e os dois sobre história alternativa (NC 79 e NC 451).